사이드 프로젝트

던플 개발기

던전앤파이터 데이터 서비스 던플(Dunplay)을 만들며 남기는 설계·개발 기록입니다.

Dunplay

던플 개발기 (5): 디자인 시스템을 실제로 깐 과정 — wave, 토큰 대비 게이트, 폰트 subset

(3)에서 '왜 이렇게 깔았나'를 다뤘다면, 이번엔 '실제로 어떻게 깔았나'입니다. wave 단위 빌드, 토큰 이름이 아니라 대비를 계산하는 게이트, 2MB 폰트를 subset으로 줄인 과정을 정리합니다.

#Dunplay#Frontend#Design System+2
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던플 개발기 (4): 배포와 로컬 환경 — ECS, RDS, SQS, 그리고 비용 타협

던플마켓을 어디에 어떻게 올리는지(ECS Fargate·RDS·ElastiCache·SQS·CDK), 개인 프로젝트라서 한 비용 타협, 그리고 로컬에서 먼저 돌릴 때 실제로 부딪힌 함정들을 정리합니다.

#Dunplay#Infra#AWS+2
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던플 개발기 (3): 상태를 숨기지 않는 프론트엔드 — RSC, 디자인 시스템, freshness

백엔드가 만든 freshness·점검 상태를 화면에서 어떻게 정직하게 드러냈는지, RSC와 상태 관리 역할 분리, 그리고 토큰·rarity·Pretendard subset으로 디자인 시스템을 어떻게 깔았는지 정리합니다.

#Dunplay#Frontend#React Server Components+2
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던플 개발기 (2): 외부 API 점검을 정상 운영 조건으로 다루기

의존하는 네오플 API가 점검·장애로 멈추는 것을 예외가 아니라 정상 운영 조건으로 두고, 공급자 상태 기계·circuit breaker·에러 분류·freshness로 어떻게 버티게 했는지 정리합니다.

#Dunplay#Backend#Resilience+2
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던플 개발기 (1): 시세 수집 파이프라인 — tier, 증분 저장, 멱등 워커

외부 API 한계 안에서 경매장 시세를 모으는 수집 파이프라인을 어떻게 설계했는지 — 누구를 언제 수집할지(tier), 중복 없이 돌리는 워커(lease·멱등), 적게 저장하는 증분 모델과 보관 정책을 정리합니다.

#Dunplay#Backend#SQS+2
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던플 개발기 (0): 모노레포·BFF·수집 분리를 이렇게 설계한 이유

개인 프로젝트인 던플마켓을 왜 모노레포 + BFF + 별도 수집 워커로 나눴는지, 어떤 제약에서 이 구조가 나왔고 기술을 어떤 기준으로 골랐는지 다이어그램과 함께 정리합니다.

#Dunplay#Architecture#Monorepo+2